пятница, 4 октября 2013 г.

простой тренинг

Зашёл в атлас и нарисовал оттудого эти глаза,
И у меня от этого подустали глаза,
Йоу!
MC upsidesmile

простой тренинг


среда, 2 октября 2013 г.

Как я делал дизайн для игры на IOS




История о том, как создавалась и развивается наша игра.


      Всем привет.

      Этот текст будет интересен тем, кто хочет создать свою первую игру на одну из популярных мобильных платформ.
      Расскажу о том, как у меня получилось найти ребят по команде, и как создавалась игра Uniwords, для которой я делал свой первый дизайн.
   Ссылка на игру: https://itunes.apple.com/ru/app/uniwords/id673199271?mt=8
 
   И главные слова этой статьи: на самом деле всё просто - боишься и ленишься, потому, что не хочешь; действительно хочешь, а не получается, значит нужно время. (это я написал у себя дома на подоконнике с чашкой кофе и британским флагом на плечах)

   Рассказ будет больше о всём процессе, не о создании объектов, фонов и т.п.
Но хочу заверить, что хорошие руки - это всегда хорошо, а если плохие - то не стоит их опускать. (текст будет как бы об этом намекать).


от инди-разработчиков инди-текст:
 

   Нас в команде трое, и чёткого разделения труда трудно добиться, т.к. рук всего шесть, а нужно хотя бы ещё столько же.
   Сейчас игра в эппсторе. Скачало нас около 300 человек. И скорее всего, это были наши друзья из соцсетей. Так же заработали около 6$. В данный момент общаемся с друзьями, которые советуют нам что-либо подправить; сделали обновление, которое подправило маленькие ошибки; думаем как дальше продвигаться, хоть и целью было сделать игру, и начать другую, а эту - Uniwords - бросить.
   Прогер что-то обдумывает по поводу английской версии и вместе с нашим "промоутером-менеджером-свежим умом" (Антон) вписывает слова и думают над новыми словарями (встроенные покупки нашей игры). Я никак не могу дописать курсовую (потому что не хочу); постю новости в фейсбук, контакт, твиттер; скидываю фотки о нашем рабочем процессе сюда в инстаграм; пишу эту статью, в надежде на то, что сила "сёрфингбёд" и "стамблэпон" нам увеличит скачку и подбросит несколько покупок.



(ссылка на ми работки)

   Ещё давно увлекался рисованием. На компьютере моей первой "рисовалкой" был paint, потом photoshop. Год назад - конец лета 2012 - стал плотно изучать иллюстратор, т.к, можно было делать красивые логотипы, а это же было необычно, круто и прибыльно  (всё в кавычках).
   За всю жизнь у меня так и не было и нет нормального портфолио, потому что пэинт - не серьёзно, а фотошоп знал поверхностно и знаю до сих пор. Работ именно хороших мало. Есть работы на бумаге, но сейчас это мало кому нужно. Я об этом пишу, чтобы вы поняли мой невысокий уровень.




   Где-то с конца лета стал изучать на demiart.ru базовые уроки по иллюстратору (в среднем 4 часа в день). Примерно через недели 2 они стали неинтересными, ничему новому не учили. Начал пробовать что-то своё рисовать - считаю это самым лучшим путём достижения успеха. Как говорит мой друг кодер "научился кодить фразу Hello World? - теперь можешь создавать всё что угодно".
   Потом наступил момент, когда, просматривая неплохого уровня чужие рисунки, начал понимать примерный пошаговый процесс создания работы. Создал, по-моему, одну среднего качества работку, а остальные 10 работ - начального уровня нарисованы очень быстро и небрежно.
   Так как друг мой кодер и немного задрот, часто болтали про игры. Посмотрев на мои рисунки, стали воображать, чтобы такое создать. Вскоре появилась тяга к играм, интерфейсам, приложениям и всему похожему.



 Дальше (2012 октябрь) случайным образом познакомился с ребятами - тоже кодер (Сеня), а другой придумал идею игры (Антон). Оказывается однокурсница увидела как я рисовал на паре и порекомендовала меня им (Спасибо ей).
   После знакомства с этими ребятами и их предложения попробовать что-то создать, я слегка загорелся. Была встреча с Антоном и Сеней. Они рассказали идею, а потом спросили меня, как я всё это представляю.
 




   В самом начале мне действительно было тяжело придумывать дизайн, тем более это игра, надо было создать атмосферу (вообще, мне кажется, что она у меня не очень получилась :D), а не только квадраты, прямоугольники, кружки. Кнопки получались плохо: казалось, что это часть текста, а не кнопка. Сделав первый "прототип", посмотрели его в Кокосе 2Д. Это было круто видеть как всё перемещалось, даже если объектами являлись обычные геометрические фигуры.
   Мы собирались где-то 1 раз в 2 недели, чтобы поделиться новыми идеями, новыми набросками и кодом. Через 3 месяца у нас уже была готова идея, которую надо было реализовать. Реализовывали долго. Очень сильно мешал университет: один защищал диплом, у другого с сессией беда, а третий так до сих пор не написал курсовую:)
 



   Одна из моих проблем была в том, что я знал, как пользоваться инструментами и больше ничем. Сам того не зная, начал рисовать в CMYK. Цвета в CMYKe довольно сильно отличаются от RGB. То есть то, что я видел у себя в программе, было совсем другим на устройстве. У нас в игре много чёрного, а CMYK в RGB отображается серым. В общем, это было неприятно. Половина работы была сделана не в той цветовой модели.

   В середине весны 2013ого я заметил как сильно изменилась идея игры и на сколько она стала совершеннее. Так же возрос мой уровень владения люстрой. Стал понимать, что можно сделать всё что угодно, главное время. Под конец весны я стал переживать по тому поводу, что нынешние рисунки намного лучше предыдущих и сильно выделяются на фоне.




 
(тут показывается, как мы делаем рутинную работу)
   В начале лета мы никак не могли закончить из-за экзаменов и из-за того, что всё время всё время хотелось улучшать игру. После экзаменов я встречался с Сеней по несколько раз в неделю (максимум 4, по-моему. И это было круто). Мы редактировали картинки и подгоняли размер под разные экраны.
   Раньше я подгонял, экспортируя из люстры в png, по несколько раз разные размеры одного и того же объекта. Сейчас понимаю, что можно было сделать все изображения для айпад ретины, а потом уменьшить несколько раз на нужное количество процентов с помощью, например, XnView.




(Сеня заполняет наши данные для эппстора)
   Когда все наотдыхались, наездились (конец лета 2013), решили собраться вместе несколько последних раз и всё добить.
   Трудным было тестить, т.к. обычно после тестинга приходилось исправлять, что занимало иногда более часа, а закончить хотелось в этот же день - релиз. Думали, что последний день продлиться максимум до полуночи, а в итоге досидели до 5утра, и то, на некоторые вещи закрыли глаза. Например, закрыли глаза на звук.
   Думаю, если мы захотим в дальнейшем какую-то фоновую музычку, придётся заплатить денег кому-нить, или найти звуковика и подружиться с ним:) А так справлялись подручными браузерскими приложениями из гуглхрома. Качество, конечно, не супер, и какие-нить хейтеры нам ещё дадут о себе вспомнить.

   Отправили скриншоты и код на рассмотрение, после выпили шампанского и легли спать.
   Дальнейшие две недели прошли в раздумьях о игре, а когда она вышла (примерно через 2 недели) был восторг и спам в соц сети))) В первые дни нас скачивало от 30 до 48 человек. Сейчас - 20 в среднем. Где-то на третий день у нас даже сделали покупки, но, думаю, что это кто-то из знакомых (всё равно приятно).
   Сейчас прозвучит смешно, но когда видишь отдачу, хоть и маленькую, из-за неопыта, чувствуешь себя сначала ответственным, и это не нравится, а потом - "Богом", но быстро спускаешься на землю.





  Вышла uniwords 14ого сентябрся (1ого числа отдали на проверку). Из-за того, что отнеслись к выпуску несерьёзно, были баги, которые напрягали. Исправлялись они быстро, но обновлялась игра долго в эппсторе - неделя. Читаю форумы, слушаю подкасты с этого сайта (кстати оч хорошие) http://galyonkin.com/  и понимаю, что надо было сразу всё делать на английском языке, т.к. русский - это всего лишь очень маленькое дополнение к числу скачиваний.


   Проводили тестинг на тусовке. Очень несерьёзно он прошёл, но указал на моменты, которые стоит исправить. Люди не понимали, что такое "общее слово", не понимали куда нажимать, когда перед ними написано на весь экран "готовы?". Мы (разработчики) уже привыкли к игре, и нам кажется, что это естественно, когда не видишь кнопку, нажать в любую область экрана (но нет, пользователям надо всё разъяснять. Им надо нажать на любую кнопку и успокоиться).
   Сейчас "пилим" английскую версию. Я меняю кнопки. Всё происходит намного быстрее, и это радует, но ещё предстоит очень много сделать. Даже не много сделать, а просто подождать много времени.

Наши контакты:
Facebook
Instagram
наша игра Uniwords




Спасибо всем, кто прочитал) это самый длинный текст в моём бложике.
Буду скидывать рисунки словарей из игры, да и всякие прочие рисунки не из игр(ы).
Если есть какие-то вопросы, пишите. Постараюсь ответить.

Расширенный словарь)
А, кстати, голубой словарь, на прошлих картинках - словарь географии. лол)

illustrator again dirty


Грязный стиль. Левая работка